visual studio의 내부 단위는 솔루션 -> 프로젝트파일(프로그램의 실체, 여러 개가 있을 수 있음) -> 그 외 서포팅을 위한 외부 라이브러리 등이 있다.
또한 디버그, 릴리즈 모드가 나눠져있으며 솔루션 플랫폼이 32비트(x86)용, 64비트 용이 존재한다. 지금은 64비트를 사용하는 것이 대중적이지만 32비트 기반 운영체제에서도 사용 가능하도록 비주얼 스튜디오가 빌드 기능을 지원하고 있다.
대부분의 게임도 최저 사양으로 윈도우 64비트를 요구한다. 이는 게임의 사양이 높아졌기 때문이다. x86, x64는 OS의 데이터 처리 단위를 말한다. 그것이 작아지면 높은 사양의 게임을 실행할 때 메모리 문제가 발생한다. 따라서 32비트 운영체제에서는 PC 성능이 아무리 좋아도 높은 사양의 게임을 정상 실행할 수 없다. (신체의 스펙_하드웨어는 좋지만 머리_데이터 처리 단위가 따라주지않는 것 같이 하드웨어의 진짜 성능을 끌어내지 못한다.)
플랫폼이란 뭘까? 무언가가 실행되기 위한 기반이다.
EX. 구글 플레이 스토어(안드로이드 OS 환경에서 실행되는 프로그램을 판매, 안드로이드 OS자체가 기반이 되는 플랫폼이 된다.), Window도 일종의 플랫폼이다. 그리고 이러한 window안에서도 게임을 판매하는 unreal 스토어나, 스팀, 오리진 등이 있다. 이때 스팀에서 구매한 게임은 스팀에서만 실행할 수 있지 unreal 스토어에서는 실행할 수 없다. 이러한 개념이 플랫폼이다.
'C,C++ > [강의] 어소트락 C++' 카테고리의 다른 글
포인터 배열 (0) | 2023.01.09 |
---|---|
포인터 (0) | 2023.01.07 |
정적 변수/외부 변수 (0) | 2023.01.04 |
분할 구현 (0) | 2023.01.01 |
지역변수/전역변수 (0) | 2022.12.28 |